原点回帰無期限延期

 名前は出しませんが、あるTRPGデザイナーさんの事。知っている人はすぐに分ると思いますが、そこはあえて出さない方向という事で。
 日本で最も古く、最も有名なTRPGシステムと言えば、D&DつまりはダンジョンANDドラゴンズでしょう。記憶が曖昧で申し訳ないのですが、某貧乏宇宙旅行TRPGが最古だったら、その辺りはご愛敬という事で。
 問題となるのが、ダンジョンの部分。
 昔々のシナリオ作成と言えば、ダンジョンの作成がメインでありました。具体的には、洞窟なんかの中に通路や部屋、トラップなんかのギミックを設定する。ストーリーを考える所は、ほんの少しだけだったんです。
 プレイヤーはそんな所で何を楽しむかと言えば、トラップなんかのオブジェクトやランダムで出てくるモンスターを踏み越えて、奥の財宝値打ち物を持って帰る事でした。
 ストーリーなんかは2,3から4の次ぐらいで、メインはダンジョン。これが主流でした。えぇ、その頃を知っている人にとっては、それはそれで非常に楽しいゲームができたのです。
 で、今はどうかというと、TRPGはストーリー展開を中心にシフトしています。
 ダンジョンをまともに回すのは、(愛好家には悪いのですが)その楽しさを知る古(いにしえ)の人々が大半と。
 まぁ、ストーリーを回して楽しむTRPGには、麻薬的な魅力があります。それを知ってしまうと、ダンジョンの楽しさが、霞んでしまった人もいたんじゃないでしょうか。
 そんなわけで、今のTRPGシステムはストーリー展開をしましょう、という作りが主流のようです。
 本題に戻ると、TRPGゲームの某デザイナーさんは、それでもダンジョンに潜るゲームがやりたいと、言っているようです。
 それがシステムに現れているのが、その方の某代表作でした。
 そのシリーズのアドバンス以降に作成されたシステムには、ダンジョン内にあるギミックをできる限りデータ化し、それを義務と言わんばかりに載っけておりました。
 そしてそのシリーズ、タイトルに「砦」の一言、つまりは迷宮ダンジョンをタイトルに掲げながら、あぁもドラマチックな方向へ突っ込んでいきます。これは皮肉なのか、それとも?
 タイトルにダンジョンを掲げながらも、ストーリー重視の流れに逆らえないように見えるのは、私の錯覚でしょうか。
 余談、当方TRPGゲーマーでありながら、リプレイが嫌いというへそ曲がりなんで、そこからの情報はわかりませんので、何か情報がありましたら教えてください。
 その次の代表作は、某MMORPGを元ネタにしたTRPGでしたが、それも当初はダンジョンに潜って貰うのを前提に作られたTRPGでした。
 そうなんですが、時代の流れ「ストーリーをしやがれ」の呪いは、予想以上に強かったようです。
 そのシステムについて、この頃の追加データなんですが、ダンジョンを前提としない戦乱物ベースの世界を用意したり、キャラクターその物にストーリー性を追加するようなデータを出してみたりと。
 これって、ダンジョンを必要としないか、演出の一手法と言う位置にまで持って行っちゃったんです。
 TRPGの原点回帰が、ダンジョンをその一つとするなら、原点回帰を目指すこの人の、この動きは何なのかと思いませんか。
 だったら「ダンジョンもストーリーも両方充実させたゲームをすればいい」と言われそうですが、時間や空間、人間の集中力や体力と行ったリソースを考えると、これって、形而上的なまでの理想的環境が必要になるんです。多分。
 TRPGを行なう場所がオープン例会やコンベンションと行った
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