ズルい奴ら
日本の一大TRPGデザイナー企業と言えば、FEAR。記憶が正しければ、有限会社だったはず。
FEARと言うTRPGデザイン会社は、それまでのRPGで痛い目にあった経験やらその手の教訓を基に、TRPGのやり方をある程度様式化しようと考えたようです。
これを読んでいるような人ならわかるでしょう、こうまで書くとわかるでしょう、FEARがデザインしたTRPGは、シーン制の導入と、戦闘ターンの流れを確定した。と言うことをやったんですねぇ。
この二つの仕組みは、キャラクターが何をしているのか、どのタイミングで何ができるのか、そもそも存在しているのか、を、明確にしたかったんでしょう。
わざわざそんなことをするのは?
今までその当たりのことを、あやふやなぁなぁにしていたので、イザ状況が錯綜し始めると、誰が話をして良いのか?その場にいて良いのは誰なのか?などなど、ゲームマスターと各プレイヤーの間で状況の取り違えがたっくさん発生していたのです。
それを整理すべく取り入れられたのが、シーン制の考え方。TRPGの進行を、テレビドラマや映画のごとく、場面場面を区切って表現する手法。
実際のシーン制は、ゲームマスターがシーンの開始にそのシーンの状況を説明し、登場できるキャラクターを指定します。登場の指定がないキャラクターは、場の空気を見ながらシーンに出る出ないを決めていきます。大体こ〜んな感じ。
こういったシーン制の特徴は、キャラクターがその場にいるのか居ないのかをはっきりさせておくこと。大事なことなので、ここでも言っておきます。
えぇ、かつてあった混乱の解消に寄与したシーン制ですが、新たな問題が出てきたと思うんです。それは、シーン制を理由としたプレイヤーの怠慢行為が見えてくるんです。
シーン制の表向き発生する問題として、情報格差。
例えば、劇中のあるシーンにおいて、重要な情報がもたらされた場合、その場(シーン)にいたキャラクターは情報を得ます。そしてそのシーンにいないキャラクターは、情報を持っていないことになります。
ここで、当たり前でありながら、奇妙な情報の格差が出てきたないだろうか?
情報を得ていないのは、シーンにいなかったキャラクター。
情報を得ているのは、シーンに出ていたキャラクター。だけではないですよ。その場にいたプレイヤーとゲームマスターも情報を得る立場にいるんです。
シーンにいたキャラ・居なかったキャラ、の、情報格差はもちろんのこと、シーンにいなかったキャラクターとプレイヤーの情報格差として捉えることは、ここから先重要ですよぉ。
このキャラクター&プレイヤー間の情報格差が、こんなセリフを吐かせることとなります。
「その情報がないので、行動できません」
「その情報がないので、判断できません」
「その情報がないので、(以下略)」
えぇ、この手の言葉は、当方個人からすればゲーム進行をサボる口実としか思えないのです。
そうはいっても、
「知らないことを前提としたロールプレイをして何が悪い」
と、行ってきそうですが、それでも敢えて言ってしまおう。「サボるな!!」
プレイヤー視点で情報を得ていながら、キャラクター視点で情報を得ていないことを言い訳にしてキャラクターの行動を知らないこと前提を強要する。それはなんてダメ発想にして、なんてダメダメ消極発想なんだろう!
なら、そのキャラクタープレイヤー間の情報格差をどうしろと言う。必死になって格差を埋めろ。
情報の共有なんて初歩の初歩。自らのリソースを利用して、他のキャラクターが探り出した情報を改めてゲッツするのも方法の一つ。(ゲームマスターが嫌がりそうな方法だ)
と、ここまでは古参なゲーマー的な発想かも知れない。(古くからのゲーマーの方々、ごめんね)
もうちょっと駄文的に考えてみよう。
シーン制の導入、そのもう一つにして大きな理由の一つは、おそらくTRPGの目的が、「ロールプレイがしたいという欲求」に、シフトしたことだと思う。
そうですよ、ダンジョンの中をランダムに出てくる罠やらモンスターの対処だけなら、シーン制なんて要りませんし、かえってジャマ。
ロールプレイとシーン制って、おそらくかなり相性が良いはずなんです。
お話しを元に戻すと、こんな時代のTRPGにとってシナリオ上の情報って、何だ?
個人的見解を曝すなら、ロールプレイのネタ6割:シナリオの解決材料4割と言ったところでしょうか?
そう、ロールプレイのネタの方が重いんですよ、多分。
例えば、あるシナリオのヒロインNPCに、世界を破壊する因子と世界の崩壊を防ぐ因子の両方を同時に存在させます。その世界崩壊を防ぐ因子を発動させれば、件のNPCは消滅。そしてその発動を必要とする時間は、すぐそこに迫っている。
さて、こんなシチュエーションがあり、さっきから散々語っていた情報格差がキャラクターの間にあったとしましょう。そう、一部であろうが全体であろうが、キャラクーターとして情報が完全でないなんて、よくあること。
この情報を知るのは、プレイヤー全てにゲームマスター、情報が公開されたシーンにいたキャラクターと言うことになります。ここまではいいですね。
さて、ここからが問題。例のNPCは、自分の状況をどう思っているのか?
絶望に沈み込んでいるのか?
状況を憎悪しているのか?
もっと込み入った状況に巻き込まれていてその目的完遂の没頭しているのか?
ここでロールプレイをしろというのなら、今までキャラクターとして知り得た情報のみで行うべきか?否!
プレイヤーとして知り得た情報全てを駆使してやったってください。
キャラクターとして知らないはずの情報を基にロールプレイするなんて、ずるいんでは?否否否!知らないのは、貴方のキャラクターだけなんです。
情報格差の補完ぐらい、サクっとやって下さい。
ロールプレイの経験が長いというのなら、さっきのシナリオヒロインNPCに深く突っ込んだセリフをかまし、その彼女から「どうしてそんなこと言うの」なんて言われても、「君がボクの知らない何かを抱えているように思ったから」と、このくらい切り返して下さい。
でもまあ、これはこれ書いてる人の狭い狭い所のローカルルールです。
情報格差については、それぞれのゲームマスターがどこまで厳密にするかが問題。もうここからは、その卓の自由度やゲームスタイルやらで、結論が拡散してきますので、何とも言えないんですね〜。
ともあれ、シーン制システムの隠れた勝利者は、こんな具合にズルい人々と思えるのです。
そして最後に自らの疑問を一つ。
上にでっち上げた裏技を認めないのであれば、情報格差で進まないシナリオの折り合いや落とし所を、どう付けるのでしょう。
該当者の方々、返答を、サボるな!
11月本例会休みの代替駄文
FEARと言うTRPGデザイン会社は、それまでのRPGで痛い目にあった経験やらその手の教訓を基に、TRPGのやり方をある程度様式化しようと考えたようです。
これを読んでいるような人ならわかるでしょう、こうまで書くとわかるでしょう、FEARがデザインしたTRPGは、シーン制の導入と、戦闘ターンの流れを確定した。と言うことをやったんですねぇ。
この二つの仕組みは、キャラクターが何をしているのか、どのタイミングで何ができるのか、そもそも存在しているのか、を、明確にしたかったんでしょう。
わざわざそんなことをするのは?
今までその当たりのことを、あやふやなぁなぁにしていたので、イザ状況が錯綜し始めると、誰が話をして良いのか?その場にいて良いのは誰なのか?などなど、ゲームマスターと各プレイヤーの間で状況の取り違えがたっくさん発生していたのです。
それを整理すべく取り入れられたのが、シーン制の考え方。TRPGの進行を、テレビドラマや映画のごとく、場面場面を区切って表現する手法。
実際のシーン制は、ゲームマスターがシーンの開始にそのシーンの状況を説明し、登場できるキャラクターを指定します。登場の指定がないキャラクターは、場の空気を見ながらシーンに出る出ないを決めていきます。大体こ〜んな感じ。
こういったシーン制の特徴は、キャラクターがその場にいるのか居ないのかをはっきりさせておくこと。大事なことなので、ここでも言っておきます。
えぇ、かつてあった混乱の解消に寄与したシーン制ですが、新たな問題が出てきたと思うんです。それは、シーン制を理由としたプレイヤーの怠慢行為が見えてくるんです。
シーン制の表向き発生する問題として、情報格差。
例えば、劇中のあるシーンにおいて、重要な情報がもたらされた場合、その場(シーン)にいたキャラクターは情報を得ます。そしてそのシーンにいないキャラクターは、情報を持っていないことになります。
ここで、当たり前でありながら、奇妙な情報の格差が出てきたないだろうか?
情報を得ていないのは、シーンにいなかったキャラクター。
情報を得ているのは、シーンに出ていたキャラクター。だけではないですよ。その場にいたプレイヤーとゲームマスターも情報を得る立場にいるんです。
シーンにいたキャラ・居なかったキャラ、の、情報格差はもちろんのこと、シーンにいなかったキャラクターとプレイヤーの情報格差として捉えることは、ここから先重要ですよぉ。
このキャラクター&プレイヤー間の情報格差が、こんなセリフを吐かせることとなります。
「その情報がないので、行動できません」
「その情報がないので、判断できません」
「その情報がないので、(以下略)」
えぇ、この手の言葉は、当方個人からすればゲーム進行をサボる口実としか思えないのです。
そうはいっても、
「知らないことを前提としたロールプレイをして何が悪い」
と、行ってきそうですが、それでも敢えて言ってしまおう。「サボるな!!」
プレイヤー視点で情報を得ていながら、キャラクター視点で情報を得ていないことを言い訳にしてキャラクターの行動を知らないこと前提を強要する。それはなんてダメ発想にして、なんてダメダメ消極発想なんだろう!
なら、そのキャラクタープレイヤー間の情報格差をどうしろと言う。必死になって格差を埋めろ。
情報の共有なんて初歩の初歩。自らのリソースを利用して、他のキャラクターが探り出した情報を改めてゲッツするのも方法の一つ。(ゲームマスターが嫌がりそうな方法だ)
と、ここまでは古参なゲーマー的な発想かも知れない。(古くからのゲーマーの方々、ごめんね)
もうちょっと駄文的に考えてみよう。
シーン制の導入、そのもう一つにして大きな理由の一つは、おそらくTRPGの目的が、「ロールプレイがしたいという欲求」に、シフトしたことだと思う。
そうですよ、ダンジョンの中をランダムに出てくる罠やらモンスターの対処だけなら、シーン制なんて要りませんし、かえってジャマ。
ロールプレイとシーン制って、おそらくかなり相性が良いはずなんです。
お話しを元に戻すと、こんな時代のTRPGにとってシナリオ上の情報って、何だ?
個人的見解を曝すなら、ロールプレイのネタ6割:シナリオの解決材料4割と言ったところでしょうか?
そう、ロールプレイのネタの方が重いんですよ、多分。
例えば、あるシナリオのヒロインNPCに、世界を破壊する因子と世界の崩壊を防ぐ因子の両方を同時に存在させます。その世界崩壊を防ぐ因子を発動させれば、件のNPCは消滅。そしてその発動を必要とする時間は、すぐそこに迫っている。
さて、こんなシチュエーションがあり、さっきから散々語っていた情報格差がキャラクターの間にあったとしましょう。そう、一部であろうが全体であろうが、キャラクーターとして情報が完全でないなんて、よくあること。
この情報を知るのは、プレイヤー全てにゲームマスター、情報が公開されたシーンにいたキャラクターと言うことになります。ここまではいいですね。
さて、ここからが問題。例のNPCは、自分の状況をどう思っているのか?
絶望に沈み込んでいるのか?
状況を憎悪しているのか?
もっと込み入った状況に巻き込まれていてその目的完遂の没頭しているのか?
ここでロールプレイをしろというのなら、今までキャラクターとして知り得た情報のみで行うべきか?否!
プレイヤーとして知り得た情報全てを駆使してやったってください。
キャラクターとして知らないはずの情報を基にロールプレイするなんて、ずるいんでは?否否否!知らないのは、貴方のキャラクターだけなんです。
情報格差の補完ぐらい、サクっとやって下さい。
ロールプレイの経験が長いというのなら、さっきのシナリオヒロインNPCに深く突っ込んだセリフをかまし、その彼女から「どうしてそんなこと言うの」なんて言われても、「君がボクの知らない何かを抱えているように思ったから」と、このくらい切り返して下さい。
でもまあ、これはこれ書いてる人の狭い狭い所のローカルルールです。
情報格差については、それぞれのゲームマスターがどこまで厳密にするかが問題。もうここからは、その卓の自由度やゲームスタイルやらで、結論が拡散してきますので、何とも言えないんですね〜。
ともあれ、シーン制システムの隠れた勝利者は、こんな具合にズルい人々と思えるのです。
そして最後に自らの疑問を一つ。
上にでっち上げた裏技を認めないのであれば、情報格差で進まないシナリオの折り合いや落とし所を、どう付けるのでしょう。
該当者の方々、返答を、サボるな!
11月本例会休みの代替駄文
12/02/26 14:38更新 / 物