日常のみじん切り100g5円
訳あって2週間かそこらで、この手の文章を5本上げようとしている。3本目まで何とかなったものの、今4本目にして運命の時を迎える。
ネタが切れた・・・
漫画小説諸々、作り手がネタに窮すると、時々出てくるのが体験ネタ的題材。・・・ッポイ気がしますが、そんなことを気にせず進行。
TRPG、特にゲームマスターをするなら、どうしてもついて回るのが、シナリオ作成。
人によっては、思いつきをそのまま何となく走らせればTRPG一席チャンチャンと出来るようですが、当方のようなチキンハートの小心者にとっては、そんなんでゲームマスターしようなんて恐ろしくて恐ろしくて、出来たものではありません。
ということで、当方、かなりのマイノリティーに属すると思われる、シナリオしっかり作成するゲームマスターでして、そのやり方の一端でも曝し、「シナリオ作成なんて、適当テキトウ」なんて方々と比較できれば、これ幸いと。
ということで、当方が普段行っているシナリオ作成をどのように行ってるかを見てみましょう。
まずどんなTRPGシステムでも設定している事がありまして。
何かってぇと、その日の参加者のTRPGシステムについての知識が関わる話で、当方のTRPGプレイ環境は、そのあたりの知識が統一されてない方々の集団となる可能性が大きいのです。それこそ、システム初心者から、関連グッズコンプリートの廃人まで。
ならばどこを標準にするか?
当方の基準は、出来る限り持たざる者を、それとしていきたいと思っています。
えぇ、現在の状況では、ゲームマスターなんかより知識経験豊富な輩が、卓にゴロゴロ参加してきます。そんなのは全放置、キャラクター造らせるのにも、レギュレーション渡して、ポイします。
そんな輩より、システムの知識がない人の負担を考えると、そっちのフォローの方がよほど大切でないかい。
何?システム精通者から、「こんな(低い)レギュレーションで、キャラクターが作れるか!」って文句が出た?
そんな程度の縛りでキャラ作成もたつくなら、システムをしたり顔で語るんじゃねぇ。洗顔してもう一度どうぞ。
このこと、持たざる者基準は、ゲームデータや世界観、NPC、シナリオギミックなどを使う際、気をつけてるつもりなんですけどねぇ。
ま、システムに精通していないとシナリオが進ます、セッションが頓挫するなんて、後々のグチと笑い話なんで、それによらない常識と知恵で勝負したいところです。
やっと構造のお話し。
さらに、昨今のシステムは、何かとドラマを用意しろとうるさい。昔々のD&D的ノリですと、プレイヤーキャラクター=ゲーム上戦力って扱いに比重がいってましたが、この頃のシステムは、ロールプレイのネタって比重の重いこと重いこと。
それならば、シナリオストーリーにもそれなりの懐を用意してやる必要もあります。
その方法として、何をやってるか?
シナリオ造るのに物語を2本用意します。タダ二つ並べるわけではありません。二つの物語は互いにリンクし、密接な関連を持たせます。
当方基準で、物語を一つ用意したなら、その物語で意味を持ち動けるキャラクターは・・・う〜ん・・・一人かな?気が乗らなければ0.8人分も行くかどうか?
だから、物語二つなのです。多分二つのリンクした物語を1本として進めていけば、リンクの作用からもう一人二人分は物語としての懐が出てきます。多分。運が良ければ。
当方事情を出すなら、これでも物語的な懐は3.5人分ぐらいです。
普通プレイヤーは、4人ほど来るのでは?残り0.5人分どうする?って気になりますが、そこはそこ、シナリオ内で自由に動きまくりたい(と、思うだけは思ってる)人のための枠、PCCって枠があります。
ま、放置プレイが好きな人も世の中結構いるんです。
そして、シナリオを組む上で当方が最も苦心するのが「どうやってプレイヤーを欺すか?」
あぅ、石を投げないで。
TRPGの実時間を考えると、割合として、導入に2・中間に5・クライマックス&エピローグが3ほどの時間を使うと思います。
で、プレイヤーやっててたまにやってしまうことがないだろうか?中間部分に入った30分ほどで、シナリオのキモなりオチなりを、ほぼ見通せたって事を。
その瞬間は「見切った」って快感もありますが、人間そうなると案外その快感も長く持ちません。すぐに退屈になります。
そうなったらそうなったで、見切られたことを前提にゲームマスターとプレイヤーのアドリブでお話しが進んでいくことになるでしょう。
それはそれなりに楽しかったって結果になるんでしょうけど、でも、グダグダだな〜って感想に終わることしかり・・・。
当方としては、そんな事態に陥るより、謎とギミック&ひねりをきかせ、そうそう先の読めないようなシナリヲにしときたいのです。そうでないとほどよい緊張感が保てないですね〜。
で、用意周到に欺すのは、当方、アドリブでは無理。完全計画でやらせてください。
まま、一方的に欺すのはアンフェアというもの。当方の良心も痛みます(本気か?)。だからこそ、遠大にかつ遠回しに山のようなヒントを出します。人のお話をちゃんと聞いていれば、自ずと答えは出ますし、それが無くとも、人として分別の付いた行動をちゃんと取っていれば、結論にたどり着くように造っております。
さてそのようなシナリオを走らせるどうなるか?半端ない量の情報がプレイヤーに奔流と流れだし、流れに乗り損ねると、「訳がわからん」って反応が結構出てくるんです。
ゲームマスターなんぞ、割に合わない稼業ですなぁ。
妄想に等しい願いがあるのですが、日本のTRPGゲーマーの中には、そこまで手間暇かけてシナリオに取り組み、苦行のようなマスタリングをやってる人が、何処かにいるに違いない。と、思う。いや、いると信じたい。
会ってみたいですね〜、そんなゲームマスタ。そんな、緊張感タプタプの卓で、欺す見抜くの駆け引きを、倒れそうになるまでやってみたいなぁ。
ホント。
ネタが切れた・・・
漫画小説諸々、作り手がネタに窮すると、時々出てくるのが体験ネタ的題材。・・・ッポイ気がしますが、そんなことを気にせず進行。
TRPG、特にゲームマスターをするなら、どうしてもついて回るのが、シナリオ作成。
人によっては、思いつきをそのまま何となく走らせればTRPG一席チャンチャンと出来るようですが、当方のようなチキンハートの小心者にとっては、そんなんでゲームマスターしようなんて恐ろしくて恐ろしくて、出来たものではありません。
ということで、当方、かなりのマイノリティーに属すると思われる、シナリオしっかり作成するゲームマスターでして、そのやり方の一端でも曝し、「シナリオ作成なんて、適当テキトウ」なんて方々と比較できれば、これ幸いと。
ということで、当方が普段行っているシナリオ作成をどのように行ってるかを見てみましょう。
まずどんなTRPGシステムでも設定している事がありまして。
何かってぇと、その日の参加者のTRPGシステムについての知識が関わる話で、当方のTRPGプレイ環境は、そのあたりの知識が統一されてない方々の集団となる可能性が大きいのです。それこそ、システム初心者から、関連グッズコンプリートの廃人まで。
ならばどこを標準にするか?
当方の基準は、出来る限り持たざる者を、それとしていきたいと思っています。
えぇ、現在の状況では、ゲームマスターなんかより知識経験豊富な輩が、卓にゴロゴロ参加してきます。そんなのは全放置、キャラクター造らせるのにも、レギュレーション渡して、ポイします。
そんな輩より、システムの知識がない人の負担を考えると、そっちのフォローの方がよほど大切でないかい。
何?システム精通者から、「こんな(低い)レギュレーションで、キャラクターが作れるか!」って文句が出た?
そんな程度の縛りでキャラ作成もたつくなら、システムをしたり顔で語るんじゃねぇ。洗顔してもう一度どうぞ。
このこと、持たざる者基準は、ゲームデータや世界観、NPC、シナリオギミックなどを使う際、気をつけてるつもりなんですけどねぇ。
ま、システムに精通していないとシナリオが進ます、セッションが頓挫するなんて、後々のグチと笑い話なんで、それによらない常識と知恵で勝負したいところです。
やっと構造のお話し。
さらに、昨今のシステムは、何かとドラマを用意しろとうるさい。昔々のD&D的ノリですと、プレイヤーキャラクター=ゲーム上戦力って扱いに比重がいってましたが、この頃のシステムは、ロールプレイのネタって比重の重いこと重いこと。
それならば、シナリオストーリーにもそれなりの懐を用意してやる必要もあります。
その方法として、何をやってるか?
シナリオ造るのに物語を2本用意します。タダ二つ並べるわけではありません。二つの物語は互いにリンクし、密接な関連を持たせます。
当方基準で、物語を一つ用意したなら、その物語で意味を持ち動けるキャラクターは・・・う〜ん・・・一人かな?気が乗らなければ0.8人分も行くかどうか?
だから、物語二つなのです。多分二つのリンクした物語を1本として進めていけば、リンクの作用からもう一人二人分は物語としての懐が出てきます。多分。運が良ければ。
当方事情を出すなら、これでも物語的な懐は3.5人分ぐらいです。
普通プレイヤーは、4人ほど来るのでは?残り0.5人分どうする?って気になりますが、そこはそこ、シナリオ内で自由に動きまくりたい(と、思うだけは思ってる)人のための枠、PCCって枠があります。
ま、放置プレイが好きな人も世の中結構いるんです。
そして、シナリオを組む上で当方が最も苦心するのが「どうやってプレイヤーを欺すか?」
あぅ、石を投げないで。
TRPGの実時間を考えると、割合として、導入に2・中間に5・クライマックス&エピローグが3ほどの時間を使うと思います。
で、プレイヤーやっててたまにやってしまうことがないだろうか?中間部分に入った30分ほどで、シナリオのキモなりオチなりを、ほぼ見通せたって事を。
その瞬間は「見切った」って快感もありますが、人間そうなると案外その快感も長く持ちません。すぐに退屈になります。
そうなったらそうなったで、見切られたことを前提にゲームマスターとプレイヤーのアドリブでお話しが進んでいくことになるでしょう。
それはそれなりに楽しかったって結果になるんでしょうけど、でも、グダグダだな〜って感想に終わることしかり・・・。
当方としては、そんな事態に陥るより、謎とギミック&ひねりをきかせ、そうそう先の読めないようなシナリヲにしときたいのです。そうでないとほどよい緊張感が保てないですね〜。
で、用意周到に欺すのは、当方、アドリブでは無理。完全計画でやらせてください。
まま、一方的に欺すのはアンフェアというもの。当方の良心も痛みます(本気か?)。だからこそ、遠大にかつ遠回しに山のようなヒントを出します。人のお話をちゃんと聞いていれば、自ずと答えは出ますし、それが無くとも、人として分別の付いた行動をちゃんと取っていれば、結論にたどり着くように造っております。
さてそのようなシナリオを走らせるどうなるか?半端ない量の情報がプレイヤーに奔流と流れだし、流れに乗り損ねると、「訳がわからん」って反応が結構出てくるんです。
ゲームマスターなんぞ、割に合わない稼業ですなぁ。
妄想に等しい願いがあるのですが、日本のTRPGゲーマーの中には、そこまで手間暇かけてシナリオに取り組み、苦行のようなマスタリングをやってる人が、何処かにいるに違いない。と、思う。いや、いると信じたい。
会ってみたいですね〜、そんなゲームマスタ。そんな、緊張感タプタプの卓で、欺す見抜くの駆け引きを、倒れそうになるまでやってみたいなぁ。
ホント。
11/04/11 20:15更新 / 物