悪のTRPGプレイヤー講座
その1
この頃のTRPGシステム本には、プレイヤーについての心得的な記事が載りつつありますが、そこに書かれていることは、準備を整えてやる気を出してがんばれ的なことが書いてあることでしょう。
しかしながら、いざTRPGのセッションが始まったとして、
・前日嫌なことがあった。
・囲んだ卓のメンツに、気にくわないやつがいた。
・今日の気分とは真逆な雰囲気の卓についた。
・二日酔いでも参加する必要があった。
などなど、よきプレイヤーとはほど遠い状況にあることなど、けっこうあるはずです。特にコンベンションやオープン例会などの参加ほど頻繁にあることと思われます。
さて、そんな状態でご自身の悪意をそのままロールプレイに乗せるようなゲーム展開をしてしまうと、あなたのご機嫌斜め的な物の巻き添えを食らった人々が出てくるのは当たり前、その人達は何も悪くないのになんだかしょっぱい1日を味わってもらうこととなるでしょう。
そしてその後あなた以外の人々に、そのことで酒の肴にされるならまだしも、ネット社会の波に乗って、不特定多数にあなたの行いがPRされるかも知れません。
そこで悪意あるロールプレイを多少はうまく誤魔化す方法があるのか?というのが今回のネタでございます。
まずは、TRPGの数値目標的な部分から考えてみましょう。
ほとんどのTRPGのシナリオ構造で設定される物といえば、シナリオ内ボスとの戦闘でしょう。
シナリオの落とし処がボスとの戦闘だったり、シナリオクリアの条件がシナリオ内ボスを倒すなど、まさにこのことがシナリオ解決の直接的手段となってる物でしょう。
そうです、あなたのロールプレイがゴネようがスネようがボスと戦って勝つように進めていくなら、表向き誰も困らないわけなのです。
ここでは、シナリオ内ボスとの戦いを例に挙げましたが、要は、シナリオの目的を果たすために行動さえすれば、あなたのロールプレイが多少しょっぱい感じになっても、大きな問題にはなりにくいのです。
戦いの絡むドラマでよくあるアレを思い浮かべればいいでしょう。
敵の敵は味方とか、
利害が一致した臨時の共闘とか、
えーと、倫理的にぎりぎりOKなゴネ方を晒したわけですが、だからといって、悪意ある行動の悪意部分がばれないかといえば、かなりの確率でばれる物だと思います。みんなやさしいから、何も言わず生暖かいまなざしで見守ってくれるだけです。ええ
そういったわけで、悪のプレイヤーを目指すなら、友人のLOSTや友人のできない人生を送るつもりでがんばってください。
その2
TRPGの1側面を見れば、数字と命令文の二つが重要な要素を占めていると言っていいでしょう。
数字が何を表すかといえば、能力値をはじめとするキャラクターの記号化。命令文は、数値で表せない様々なシステム的な要素、1ターンに2回行動ができたり、一般ルールに優先される特殊効果の数々など。
で、TRPGのシステムを読み、脳内シミュレーションをしたとしましょう。そんなとき、そのシステムの裏技的なテクニックや、極大な数値をたたき出す方法など考えついてしまうことでしょう。
その考え出された仮定の産物を、試してみたくなる。それが人情という物です。
しかしそれを何の策もなくあなたの考えついた技を放つなら、まぁその本人以外の方々は、しょっぱい雰囲気を醸しだしてしまうことでしょう。
さて、今では何というか知りませんが、かつては「マンチキン」と呼ばれたこのような手法、当の本人に向けられる態度は、空気を読まない者に対する軽蔑と、かわいそうな存在に対する生暖かい視線など、けしていい物とは思えないでしょう。
しかしながら、知恵者に対してはそれなりの扱いを受けるべき、そう思うのです。
ならば、もうちょっと知恵を働かして、それなりの立ち位置を手に入れようではないでしょうか。
そこで必要になるのが、ある種の駆け引き。ポイントは、「理由」というやつではないでしょうか?
例えば、何らかの裏技を使えば、極端なダメージを叩き出す方法がわかったとしましょう。そこでそのキャラクターは、「それだけのダメージを当然のごとく出すことができる」と周囲に暗示をかけるわけです。
人の脳みそという物は、理由があって辻褄さえ合えば、多少の理不尽を受け入れ納得してしまうのです。
ここまで言えば分ってしまう人もいるでしょう。裏技的なテクニックも、例外要素の塊のような特殊設定も、うまく周りに納得できるだけの言霊をすり込んでしまえばいいのです。
日本という土地にいれば、出る杭が打たれるのが日常茶飯事ですが、それでもなお突出した杭になり打たれることに反旗を翻すなら、せめて周りをどうにかするぐらいの知恵もセットでひねり出してほしい、そう思うのです。
でわ、よいTRPGらいふを
ブログより転載
この頃のTRPGシステム本には、プレイヤーについての心得的な記事が載りつつありますが、そこに書かれていることは、準備を整えてやる気を出してがんばれ的なことが書いてあることでしょう。
しかしながら、いざTRPGのセッションが始まったとして、
・前日嫌なことがあった。
・囲んだ卓のメンツに、気にくわないやつがいた。
・今日の気分とは真逆な雰囲気の卓についた。
・二日酔いでも参加する必要があった。
などなど、よきプレイヤーとはほど遠い状況にあることなど、けっこうあるはずです。特にコンベンションやオープン例会などの参加ほど頻繁にあることと思われます。
さて、そんな状態でご自身の悪意をそのままロールプレイに乗せるようなゲーム展開をしてしまうと、あなたのご機嫌斜め的な物の巻き添えを食らった人々が出てくるのは当たり前、その人達は何も悪くないのになんだかしょっぱい1日を味わってもらうこととなるでしょう。
そしてその後あなた以外の人々に、そのことで酒の肴にされるならまだしも、ネット社会の波に乗って、不特定多数にあなたの行いがPRされるかも知れません。
そこで悪意あるロールプレイを多少はうまく誤魔化す方法があるのか?というのが今回のネタでございます。
まずは、TRPGの数値目標的な部分から考えてみましょう。
ほとんどのTRPGのシナリオ構造で設定される物といえば、シナリオ内ボスとの戦闘でしょう。
シナリオの落とし処がボスとの戦闘だったり、シナリオクリアの条件がシナリオ内ボスを倒すなど、まさにこのことがシナリオ解決の直接的手段となってる物でしょう。
そうです、あなたのロールプレイがゴネようがスネようがボスと戦って勝つように進めていくなら、表向き誰も困らないわけなのです。
ここでは、シナリオ内ボスとの戦いを例に挙げましたが、要は、シナリオの目的を果たすために行動さえすれば、あなたのロールプレイが多少しょっぱい感じになっても、大きな問題にはなりにくいのです。
戦いの絡むドラマでよくあるアレを思い浮かべればいいでしょう。
敵の敵は味方とか、
利害が一致した臨時の共闘とか、
えーと、倫理的にぎりぎりOKなゴネ方を晒したわけですが、だからといって、悪意ある行動の悪意部分がばれないかといえば、かなりの確率でばれる物だと思います。みんなやさしいから、何も言わず生暖かいまなざしで見守ってくれるだけです。ええ
そういったわけで、悪のプレイヤーを目指すなら、友人のLOSTや友人のできない人生を送るつもりでがんばってください。
その2
TRPGの1側面を見れば、数字と命令文の二つが重要な要素を占めていると言っていいでしょう。
数字が何を表すかといえば、能力値をはじめとするキャラクターの記号化。命令文は、数値で表せない様々なシステム的な要素、1ターンに2回行動ができたり、一般ルールに優先される特殊効果の数々など。
で、TRPGのシステムを読み、脳内シミュレーションをしたとしましょう。そんなとき、そのシステムの裏技的なテクニックや、極大な数値をたたき出す方法など考えついてしまうことでしょう。
その考え出された仮定の産物を、試してみたくなる。それが人情という物です。
しかしそれを何の策もなくあなたの考えついた技を放つなら、まぁその本人以外の方々は、しょっぱい雰囲気を醸しだしてしまうことでしょう。
さて、今では何というか知りませんが、かつては「マンチキン」と呼ばれたこのような手法、当の本人に向けられる態度は、空気を読まない者に対する軽蔑と、かわいそうな存在に対する生暖かい視線など、けしていい物とは思えないでしょう。
しかしながら、知恵者に対してはそれなりの扱いを受けるべき、そう思うのです。
ならば、もうちょっと知恵を働かして、それなりの立ち位置を手に入れようではないでしょうか。
そこで必要になるのが、ある種の駆け引き。ポイントは、「理由」というやつではないでしょうか?
例えば、何らかの裏技を使えば、極端なダメージを叩き出す方法がわかったとしましょう。そこでそのキャラクターは、「それだけのダメージを当然のごとく出すことができる」と周囲に暗示をかけるわけです。
人の脳みそという物は、理由があって辻褄さえ合えば、多少の理不尽を受け入れ納得してしまうのです。
ここまで言えば分ってしまう人もいるでしょう。裏技的なテクニックも、例外要素の塊のような特殊設定も、うまく周りに納得できるだけの言霊をすり込んでしまえばいいのです。
日本という土地にいれば、出る杭が打たれるのが日常茶飯事ですが、それでもなお突出した杭になり打たれることに反旗を翻すなら、せめて周りをどうにかするぐらいの知恵もセットでひねり出してほしい、そう思うのです。
でわ、よいTRPGらいふを
ブログより転載
11/03/29 00:05更新 / 物